10 research outputs found

    Del vídeo educativo a objetos de aprendizaje multimedia interactivos: un entorno de aprendizaje colaborativo basado en redes sociales

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    The multimedia resources, in particularly the video media, have been used in several learning experiences, which have shown that they are relevant for supporting educational material in teaching-learning processes. However, traditional methods of creating and editing multimedia content are expensive and complex and they don't allow to be implemented as a generalized practice for teaching. We propose collaborative methods for reusing resources, to allow the composition of Multimedia-interactive Learning Objects supported by an open environment called Social Web Media Learning (SMLearning). This paper describes this environment and presents a summary of some experiences carry out, both with students of graduate and postgraduate courses, in the context of Educational Development Projects at Universidad Autónoma de Madrid.Los recursos multimedia, y en particular los vídeos, han sido utilizados en diversas experiencias educativas que demuestran la pertinencia de dicho material en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, los métodos tradicionales de creación y edición de contenidos multimedia resultan costosos y complejos para ser llevados a la práctica en un contexto educativo generalizado. Nuestra solución consiste en la reutilización de recursos existentes, que combinados con métodos y prácticas colaborativas, permiten la manipulación y composición de objetos de aprendizaje multimedia-interactivos sobre un entorno Web abierto denominado Social Media Learning (SMLearning). Este artículo describe las características funcionales de dicho entorno y presenta el resumen de algunas experiencias de su uso, tanto en cursos de grado y postgrado, en el marco de proyectos para el desarrollo de las enseñanzas en la Universidad Autónoma de Madrid

    Mecanismos de interacción centrados en recursos multimedia sobre entornos web sociales como modelos de aprendizaje activo a través de Internet

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    Tesis doctoral inédita leída en la Universidad Autónoma de Madrid, Escuela Politécnica Superior, Departamento de Ingeniería Informática. Fecha de lectura: 15-10-2015El fenómeno de la interacción se produce cuando dos o más entidades (personas u objetos) influyen mutuamente sobre su comportamiento a través de acciones recíprocas. Esta tesis utiliza este fenómeno como la base para la definición de una estrategia de aprendizaje activo a través de Internet. Para ello, se proponen tres tipos de mecanismos de interacción: interactividad, interacción social e interacción por autoría. Los mecanismos de interactividad se relacionan con las acciones entre las personas y los objetos de información, en las cuales se manipulan aspectos de presentación de los mensajes. Por otra parte, los mecanismos de interacción social se relacionan con los procesos de comunicación entre personas. Y finalmente, los mecanismos de interacción por autoría se relacionan con procesos de creación de nuevos objetos. Por otra parte, los contenidos multimedia y las tecnologías web sociales parecen configurar un escenario idóneo para el aprendizaje activo. Por una parte, la multimedia ofrece un formato versátil cuya popularidad crece con las capacidades de las redes de datos. Mientras tanto, los servicios basados en tecnologías web sociales fomentan una actitud más proactiva frente a la información. En consecuencia, estos dos elementos forman el contexto en cual esta tesis ha definido una estrategia de aprendizaje activo fundamenta en un método colaborativo centrado en la creación de objetos multimedia-interactivos. Este método es asistido por un entorno de aprendizaje multimedia desarrollado como parte de esta tesis, denominado Social Media Learning (SMLearning). SMLearning fue diseñado con una arquitectura de servicios abiertos que se integra con las plataformas de las redes sociales Facebook y YouTube. Asimismo, tuvo en cuenta los principios de diseño groupware que incluyen la gestión de información de conciencia (Awareness) y diversas interfaces para el análisis de datos. Además, para la definición de los objetos multimedia-interactivos se propuso un formato de documento XML que extiende la gramática del lenguaje SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) de la W3C. Finalmente, esta propuesta fue validada en diversos escenarios de aprendizaje real desarrollado durante tres cursos académicos (2011 a 2014). Estas experiencias fueron parte del desarrollo formal de asignaturas de grado y postgrado de la Escuela Politécnica Superior EPS de la Universidad Autónoma de Madrid. El primer caso contó con un tiempo de experiencia limitado a una semana y un alto número de participantes (135). El segundo caso contó con un tiempo de experiencia prolongado (11 semanas) y un número de participantes menor (entre 6 y 11 estudiantes). El análisis de estos casos se basa en la definición y aplicación de tres indicadores: satisfacción, simetría y consenso, en un enfoque de evaluación mixta, es decir, combinando diversos métodos y fuentes de datos. Los resultados obtenidos corroboran un impacto positivo de los mecanismos de interacción en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, a través de una alta satisfacción. Además, el indicador de simetría demostró que existe reciprocidad en las acciones de los estudiantes durante la interacción social; en tanto que, el consenso corrobora la efectividad de los procesos de negociación reflejado en un aumento de la precisión del grupo en la evaluación de la calidad de los recursosThe interaction phenomenon is expected when people, objects or services are affected each other through reciprocal actions. This phenomenon is the basis of active learning which allows defining more effective teaching scenarios. In this context, this thesis defines and analyse three types of interaction mechanisms, named: interactivity, social interaction and interaction by design. The interactivity mechanisms support actions between people and information objects. Such mechanisms allow controlling the presentation aspects and the properties of these objects, constrained by predefined information. Moreover, the social interaction mechanisms support the communication processes between people. And finally, the interaction by design mechanisms supports creative processes, which allow creating new information. These mechanisms fit nicely in Internet sceneries through the multimedia content and social web technologies. In one hand, multimedia provides a versatile and attractive format what grows with the capabilities of data networks. In the other hand, social media services encourage a more proactive attitude towards the collaboration and the creation of content. This thesis takes advantage of this scenario and proposes a set of interaction mechanisms and defines a strategy of active learning supported by Web technologies. This strategy is based on a collaborative learning approach that guides the students toward the creation of multimedia-interactive objects. The definition of these objects is based on a new multimedia document format that extends the capabilities of interactivity defined in SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language) proposed by the W3C. These mechanisms are supported by the multimedia learning environment defined in this thesis called Social Media Learning System (SMLearning). This system was designed with an open service architecture that integrates with social media platforms Facebook and YouTube. This model is a reference for creating social learning environments. Likewise, the development of this system took into account the principles of computer-supported collaborative learning, which includes the management of awareness and some UI interfaces related with learning analytics. Finally, this proposal was validated in several real learning cases which were carried out in three academic years (2011-2014). These experiences were integrated with regular courses in undergraduate and postgraduate programs (at the Escuela Politécnica Superior, Universidad Autónoma de Madrid) in two cases. In the first case, the experience time was limited to one week but there was a high number of participants (135). In the second case, the experiences have taken longer time (11 weeks) with a smaller number of participants (between 6 and 11 students). The analysis approach applied to these cases was based on three indicators: satisfaction, symmetry and consensus, which are supported by a mixed assessment methodology that combines several methods and data sources. The findings confirm the positive impact of the interaction mechanisms in the learning process through a high satisfaction. Also, the symmetry indicator showed that there is a high reciprocity in the actions of students during social interaction. Finally, the consensus indicator confirms the effectiveness of negotiation processes that was measured by the increase of group accuracy in the evaluation process of the quality of the resource

    A proposal of awareness services for the construction of quality community knowledge supported by the knowledge management system knowcat

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    The final publication is available at Springer via http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-02556-3_42Procceedings of Symposium on Human Interface 2009, Held as Part of HCI International 2009, San Diego, CA, USA, July 19-24, 2009, Part IIt is well known that members of work groups need awareness about one another, about shared elements, and about the group process. We present a generic framework of awareness services for groupware systems. The proposed approach has been tested through the implementation of a prototype composed by several awareness services for the Knowledge Management system called KnowCat. KnowCat is a groupware that supports the collaborative construction of quality community knowledge. We carried out a research study with a group of students enrolled in a graduate course at Universidad Autónoma de Madrid (Spain) to test our approach. The study outcomes corroborated that providing to the KnowCat users the most useful information about how the classmates have interacted with the system through the awareness services, can help them to know how they should solve their own work in the system and to be aware that they are working in a collaborative way.This research was partly funded by the Spanish National Plan of R+D, project number,TIN2008-02081/TIN; and by the AECI (Spanish Agency for the International Cooperation) project number A/017436/08

    Integrating open services for building educational environments

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    Personal use of this material is permitted. Permission from IEEE must be obtained for all other uses, in any current or future media, including reprinting/republishing this material for advertising or promotional purposes, creating new collective works, for resale or redistribution to servers or lists, or reuse of any copyrighted component of this work in other works.I. D. Carlos, R. Cobos, E. Guerra, J. de Lara, A. Pescador, and J. Sánchez Cuadrado, “Integrating Open Services for Building Educational Environments”, in Global Engineering Education Conference, Berlin (Germany), 2013, pp. 1147-1156The increasing popularity of Massive Open Online Courses (MOOCs) has raised the need for highly scalable, customizable, open learning environments. At the same time, there is a growing trend to open the services that the companies offer on the web with open APIs and in the form of REST services, facilitating their integration in customized applications. The goal of this work is to show how such open services can be used for the support of on-line educational systems. These services were not created for an education context, so it is necessary to complement it with functionalities for supporting aspects such as evaluations, monitoring or collaboration. This article discusses on the strategies for integrating services for education and presents two cases studies: first, SMLearning, a collaborative learning environment supported by social media platforms Facebook and YouTube, and second, an application for project-based programming courses, customized through a generative architecture, making heavy use of Google services.This research was partly funded by the Spanish National Plan of R+D, project number TIN2011-24139; and by the Autonomous Community of Madrid, e-Madrid project, number S2009/TIC-1650

    Towards a functional characterization of collaborative systems

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    The final publication is available at Springer via http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-23734-8_30Proceedings of 8th International Conference, CDVE 2011, Hong Kong, China, September 11-14, 2011.In this paper we present major results of a detailed study about the functionalities that are present in different collaborative systems, realized as collaborative components. We have used this study to establish a methodology for the automatic generation of collaborative applications supporting group needs. The methodology is directed to any community of end users, who do not need to have any programming skills.This research was partly funded by the Spanish National Plan of R+D, project number TIN2008-02081/TIN and by the CAM (Autonomous Community of Madrid), project number S2009/TIC-1650

    GHIA (Grupo de Herramientas Interactivas Avanzadas)

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    Es este documento se resumen las principales líneas actuales de investigación del grupo GHIA en lo que a informática educativa se refiere, así como su contexto y proyectos de futuro.This document summarizes the main research areas of GHIA regarding computer based learning, as well as its context and future work.En el momento actual, agradecemos su apoyo a los proyectos ASIES (TIN2010-17344) y Go-Lite (TIN2011-24139), financiados por el Ministerio de Educación, y al proyecto e-Madrid (S2009/TIC-1650), financiado por la Comunidad Autónoma de Madrid

    Propuesta arquitectónica para el soporte de servicios de Awareness en entornos de aprendizaje colaborativo asistido por computadora (CSCL)

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    Esta investigación, identifica el Awareness como elemento esencial de la dinámica colaborativa y propone mejorar los procesos de GC en los entornos CSCL mediante la implantación de servicios para la gestión de información de grupo, con lo cual se busca reducir el esfuerzo necesario para lograr una comunicación fluida, natural y eficiente, propiciando así una mayor interacción entre las personas, favoreciendo el establecimiento de un ambiente propicio al aprendizaje, intentando mitigar muchos de los problemas señalados para estos entorno y brinda soporte a buena parte de las tareas identificadas como esenciales para el establecimiento un entorno de colaboración real

    Del vídeo educativo a objetos de aprendizaje multimedia interactivos: un entorno de aprendizaje colaborativo basado en redes sociales

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    The multimedia resources, in particularly the video media, have been used in several learning experiences, which have shown that they are relevant for supporting educational material in teaching-learning processes. However, traditional methods of creating and editing multimedia content are expensive and complex and they don't allow to be implemented as a generalized practice for teaching. We propose collaborative methods for reusing resources, to allow the composition of Multimedia-interactive Learning Objects supported by an open environment called Social Web Media Learning (SMLearning). This paper describes this environment and presents a summary of some experiences carry out, both with students of graduate and postgraduate courses, in the context of Educational Development Projects at Universidad Autónoma de Madrid.Los recursos multimedia, y en particular los vídeos, han sido utilizados en diversas experiencias educativas que demuestran la pertinencia de dicho material en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, los métodos tradicionales de creación y edición de contenidos multimedia resultan costosos y complejos para ser llevados a la práctica en un contexto educativo generalizado. Nuestra solución consiste en la reutilización de recursos existentes, que combinados con métodos y prácticas colaborativas, permiten la manipulación y composición de objetos de aprendizaje multimedia-interactivos sobre un entorno Web abierto denominado Social Media Learning (SMLearning). Este artículo describe las características funcionales de dicho entorno y presenta el resumen de algunas experiencias de su uso, tanto en cursos de grado y postgrado, en el marco de proyectos para el desarrollo de las enseñanzas en la Universidad Autónoma de Madrid

    Tendencias pedagógicas

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    Resumen basado en el de la publicaciónMonográfico con el título: "Experiencias innovadoras en educación II"Los recursos multimedia, y en particular los vídeos, han sido utilizados en diversas experiencias educativas que demuestran la pertinencia de dicho material en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Sin embargo, los métodos tradicionales de creación y edición de contenidos multimedia resultan costosos y complejos para ser llevados a la práctica en un contexto educativo generalizado. La solución que proponen los autores consiste en la reutilización de recursos existentes, que combinados con métodos y prácticas colaborativas, permiten la manipulación y composición de objetos de aprendizaje multimedia-interactivos sobre un entorno Web abierto denominado Social Media Learning (SMLearning). Se describen las características funcionales de dicho entorno y presenta el resumen de algunas experiencias de su uso, tanto en cursos de grado y postgrado, en el marco de proyectos para el desarrollo de las enseñanzas en la Universidad Autónoma de Madrid.ES

    Libro de trabajo digital, un modelo para apoyar la colaboración

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    Taking into account the development of new software tools supporting collaboration, this paper introduces the architecture and experimental results of a set of software tools supporting collaboration based on Digital Workbook Metaphor, in collaborative evaluation scenarios. The platform used has been Tablet Pc, because offers an interaction based on schemes closer to the user and the metaphor of the proposed design. The prototypes developed allow verify the validity of this proposal as a model for supporting collaborative work incorporating awareness mechanisms, becoming a technological reference for the future development of groupware systems based on Tablet PCPartiendo de la inquietud por desarrollar nuevas herramientas para el soporte a la colaboración en los entornos educativos actuales, este artículo presenta la arquitectura y resultados experimentales de un conjunto de nuevas herramientas para el soporte a la colaboración basada en la metáfora de Libro Digital de Trabajo, en escenarios de Evaluación Colaborativa. La plataforma utilizada para su implementación fue Tablet PC, por cuanto ofrece una interacción basada en esquemas más cercanos al usuario y acorde con la metáfora de diseño propuesta. Los prototipos desarrollados permitieron verificar la validez de esta propuesta como modelo para sistemas de soporte al trabajo en grupo con la integración de mecanismos de Awareness, mientras constituye un referente tecnológico para el desarrollo de nuevos sistemas groupware sobre plataformas Tablet PC
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